Club de jeux 1D Troyes | Warhammer, Warmachine, BloodBowl, LSDA
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Un tournois est organisé par une asso de Nancy (concurente à celle organisatrice de l'inter région).

je postre ici pour voir les personnes qui serait interressées pour aller représenter l'asso 1DTROYES lors de cette manifestation.
Si il y a sufisament de gens motivés et que l'organisation est possible au niveau du club nous organiserons le déplacement.

LE RÈGLEMENT GÉNÉRAL

L’Inter-club de l'Est aura lieu les samedi 15 et dimanche 16 octobre 2011 à la salle Robert Sittler au 55, rue de la colline à Nancy, fief du club des Loups du Téméraire. L'Inter-club est divisé en deux tournois bien distincts : un tournoi Warhammer 40,000 le samedi 15 octobre et un tournoi Warhammer Battle le dimanche 16 octobre.

Qui peut participer ?

Tous les clubs et magasins spécialisés des régions du Nord Est de la France. Ce n'est pas exhaustif, mais si vous êtes de Lorraine, Champagne-Ardennes, Alsace, Franche-Comté, ça le fait!


Chaque club peut envoyer une ou deux équipes (en fonction des places disponibles) dans chaque catégorie suivante :
- Warhammer Battle
- Warhammer 40,000


Comment déterminer le vainqueur de l'Interclub 2011?

Chaque tournoi possède son propre système de notation. Un classement général cumule les classements des tournois Warhammer 40,000 et Warhammer Battle pour déterminer le vainqueur de la Coupe de l'Inter-club !
Seule la meilleure équipe d'un club est retenue (on ne cumule pas le score de deux équipes) pour chaque tournoi et marque des points comme suit :
- premier 10 points
- second 8 pts
- troisième 6 points
- quatrième 5 points
- cinquième 4 points
- sixième 3 points
- septième 2 points
- huitième 1 point

L'addition de ces points permettra de désigner le vainqueur de l'édition 2011, et donc le club qui organisera l'édition 2012 !
En cas d'égalité, les points de tournoi seront pris en compte ; les deux clubs seront déclarés ex-æquo.



LE TOURNOI WARHAMMER

Le club des Loups du Téméraire est heureux de vous convier à son tournoi Warhammer dans le cadre de l’Inter-club 2011.

DATE : le dimanche 16 octobre 2011

LIEU : salle Robert Sittler 55, rue de la colline 54000 NANCY

QUESTIONS : feroxferox@hotmail.fr
INSCRIPTIONS / ÉQUIPES :

L'Organisation, ne se reconnaissant pas dans les menées ségrégationnistes en vogue chez certains potentats locaux autoproclamés, ne procèdera à aucune exclusion ad hominem relevant de la discrimination la plus minable. Ceux qui veulent jouer sont les bienvenus, les fâcheux restent chez eux.

Chaque club peut présenter une ou plusieurs équipes au tournoi Warhammer :
* les clubs pouvant participer ont été listés dans le règlement général.
* une équipe Warhammer est composée de TROIS membres, ni plus ni moins. L'un d'eux doit être désigné Capitaine. D'autres membres du club peuvent être présents mais ils ne participeront pas aux parties. (Ils ne payent pas de PAF!)
* le Capitaine est responsable de son équipe et du bon comportement des membres qui la compose. Il veille, avec l'aide des Gentils Organisateurs, au respect des règles de bienséance et de fair-play lors du tournoi.
Il est également garant du fait que les membres de son équipes sont bien des adhérent du club qu'ils représentent.
Il prend les décisions concernant son équipe, notamment lors des appariements.
Il a la charge de transmettre les listes d'armées ainsi que le règlement des frais d'inscription pour son équipe.
* chacun des membres de l'équipe (le Capitaine aussi !) devra s'acquitter des frais d'inscription qui sont de 10 euros.
Le Capitaine n'influe pas sur les parties jouées par ses petits camarades; si Jean-Mouloud a positionné sa précieuse unité à portée de charge des Equarrisseurs de Marcellus Wallace, tant pis pour lui.

* l’acquittement des frais d'inscription permet de participer au tournoi Warhammer et n’inclus pas la restauration (mais une boisson et une légère collation). Ils permettront l'achat de lots fantastiques pour les participants !
* les participants peuvent régler les frais d'inscription par chèque ou en espèces. Ils sont à envoyer à l'adresse suivante :
Renaud LEDRU 3 rue de l'Abbé Lemire 54000 Nancy
* les chèques doivent être libellés à l'ordre des Loups du Téméraire.
* les listes doivent être transmise par mail à l'adresse suivante : feroxferox@hotmail.fr
La conformité des listes est ensuite examinée. Elles sont ensuite validées ou renvoyées pour correction.
La validation des listes ET le règlement des frais d'inscription confirme l'enregistrement d'une équipe comme participante au tournoi Warhammer . Ces deux conditions devront être rempli 15 jours AVANT la date du tournoi. Ceci avant de permettre aux Gentils Organisateurs de régler le tournoi comme sur du papier à musique (un tournoi Blood Bowl aura lieu dans la même salle à la même date). Un défaut de transmission de l'une ou l'autre de ces informations entraînera une perte de point.
* à noter qu'une buvette sera présente pour la restauration des participants.

RÈGLEMENT :

Le format des armées et les restrictions :
* figurines peintes uniquement.
* figurines WYSIWYG (What You See Is What You Get) : une figurine représente ce qu'elle est et ce qu'elle utilise.
* les listes d'armée seront à 2200 points au maximum en respectant les conditions normales de création d'armée.
* une équipe ne pourra pas présenter plusieurs fois le même livre d'armée.
* les personnages spéciaux, nommés, régiments de renom et associés sont interdits.
* les Livres d'armées permis sont les suivants :
- tous les livres d'armées actuels, dernière édition en date, sauf Nains du Chaos et Mercenaires, datant d'une ère où nombre de joueurs actuels portaient encore des couches.
Précision sur la représentativité (« WYSIWYG ») et le soclage :
* les figurines employées lors du tournoi se doivent de scrupuleusement représenter le type d’unité et le matériel inclus dans la liste d’armée. Les conversions et postures originales sont encouragées, tant qu’il n’y a aucun doute sur la nature et l’équipement des figurines.
* les Gentils Organisateurs du tournoi se chargeront de déterminer la conformité de l’armée à cette exigence. En cas de litige, les figurines qui y dérogeront ne pourront tout simplement pas participer au tournoi.
Les figurines alternatives sont également tolérée tant qu’elles évoquent spontanément aux yeux de l’adversaire ce qu’elles sont censées représenter, tout en ayant une taille au minimum identique à l’équivalent de Games Workshop. Là encore, les Gentils Organisateurs du tournoi détermineront la conformité de l’armée à cette exigence si litige il y a.
* quoiqu'il advienne, les joueurs jouent avec les unités présentées sur la fiche d'armée envoyée aux Gentils Organisateurs. En cas de non-conformité, le joueur devra alors modifier sa liste pour mettre sa figurine en conformité avec sa liste d'armée. Si c'est impossible, par exemple la nouvelle liste dépasse les points alloué aux listes d'armée, il subira alors un malus de -5 points par partie jouée avec cette figurine en plus du décompte négatif précisé dans la partie fair-play.

Le déroulement du tournoi :
* le tournoi se décompose en trois parties :
- une partie Jeu.
- une partie Peinture.
- une partie Fair-play / administratif.
* la partie Jeu se compose de trois rondes qui voient l'affrontement de deux équipes. Ces trois rondes permettent aux équipes de remporter un maximum de 60 points par tour (de 0/20 par joueur).
* la Peinture est notée sur 30 points par tour (de 0 à 10 par joueur).
* le Fair-play est noté sur 10 points par tour (par équipe).
* chaque équipe peut donc remporter 100 points par tour.
L'addition des points remportés par les joueurs ainsi que la partie administrative permet par comparaison à l'équipe affrontée de déterminer le vainqueur de la ronde.
L'équipe vainqueur remporte 3 points de tournoi, la perdante 0. En cas d'égalité de points de tournoi pour la ronde, il s'agit d'une égalité pour le deux équipes qui remportent alors 1 point de tournoi.
L'appariement inial est déterminé alléatoirement (des équipes d'un même club peuvent tomber l'une contre l'autre dès la 1° ronde). Les appariements suivants suivent alors les règles de Ronde Suisse.

Le déroulement d'un affrontement entre deux équipes :
*chacun des membre d'une équipe affrontent l'un membres d'une autre équipe lors d'une partie. Les trois parties se déroulent sur trois tables différentes et adjacentes.
*chaque partie utilise les sénarii présentés ci-dessous:
- ronde 1: "Il est beau mon terrain!"
- ronde 2:"L'élite de l'élite de l'élite".
- ronde 3: "La sale bache."
*les deux Capitaines présentent leurs équipes (Joueur 1 joue telle armée, Joueur 2 joue telle armée, etc). Les équipes disposent alors de quelques minutes pour s’échanger et regarder les armées disposées à proximité si elles le désirent.
Les deux Capitaines commencent les appariements :
1. ils tirent au sort qui commence l'appariement. Chacun d'eux lance 1D6, celui faisant le résultat le plus élevé est le Gagnant, l'autre est le Perdant.
2. le Capitaine Gagnant désigne un de ses joueurs qui CHOISIT la table où la partie se jouera.
3. le Capitaine Perdant choisit un de ses joueurs pour l'affronter.
4. les deux capitaines inversent leur rôle pour la deuxième partie, puis à nouveau pour la troisième.
*les deux joueurs désignés procèdent au déploiement de leurs armées selon les règles précisées et la partie débute.
*les trois parties commencent en même temps. Les joueurs disposent alors de 2h30 pour finir leurs parties.
L'arbitrage :
* les Gentils Organisateurs sont aussi les arbitres du tournoi. Ils utilisent le livre de règles de la V8 ainsi que les erratas GW pour légitimer leurs décisions.
Cependant un joueur invoquant l'une de ces points de règles précis devra en apporter la preuve écrite. Prévoyez donc l'impression des différentes FAQ ou autres si vous voulez que les arbitres tranchent en votre faveur.

La notation de la peinture :
* chaque équipe peut remporter jusqu'à 30 points par tour pour la qualité de la peinture de ses trois armées.
chaque joueur sera noté sur 10 points.
* le juge sera Sébastien Marchal qui notera selon ses propres critères.
* les Gentils Organisateurs n'interviendront pas dans cette partie-là. Il ne servira donc à rien de venir réclamer, l'artiste aura tranché !

Le fair-play :
* le fair-play note le comportement bienséant de toute l'équipe. Les actions malvenues d'un seul de ses membres peut donc entraîner une perte de points pour TOUTE son équipe. Que les Capitaines surveillent bien leurs ouailles !
* les Gentils Organisateurs notent le fair-play à la fin du tournoi.
chaque équipe peut obtenir jusqu'à 10 points par tour qui se calculeront avec un barème négatif comme suit :
-2 points pour ne pas avoir envoyé une ou plusieurs listes d'armées à temps.
-2 points pour ne pas avoir réglé les frais d'inscription dans les temps.
-2 pour non-conformité au WYSIWYG.
-Un comportement malséant ou insultant entraînera l'élimination directe de l'équipe fautive, laquelle sera bannie du tournoi et invitée à quitter la manifestation. Cette partie étant toujours délicate à juger, nous comptons sur le savoir-vivre de chacun afin que le tournoi se déroule dans une ambiance familiale et détendue. Les orgas seront seuls juges en la matière.
* les Gentils Organisateurs souhaitent que toutes les équipes marquent au moins 30 points sur l'ensemble du tournoi.

Le planning :
08H00 : accueil des équipes.
08H30 : début de la première première ronde
11H00 : fin de la première ronde puis pause repas
11H30 : début de la deuxième ronde
14H00 : fin de la deuxième ronde
14H30 : début de la troisième ronde
17H00 : fin de la troisième ronde
17H30 : annonce des résultats

Les Scénars:
Ronde 1: "Il est beau mon terrain"

Un marqueur Objectif est disposé au milieu de chaque quart de table ainsi qu'au centre de la table.
Déploiement habituel (tos pour choisir le côté ET un second pour déterminer qui commence).
Le but est de tenir le maximum d'objectifs (au moins une unité non démoralisée à moins de 6ps ). Si les deux camps sont dans ce cas on compare les Niveaux de Bravoure de chaque camp pour ledit objectif (Une bannière et ou grande bannière: 1point, général: 2 points). Une unité ne peut tenir qu'un seul objectif.
Chaque objectif tenu rapporte 1 point de partie, 2 s'il l'est avec une bannière ou GB.

Chaque partie dure 6 tours, à l'issue on compare les points de partie remportés par chaque joueur, celui qui en a le plus gagne la partie. Dans le cas d'une égalité en objectifs contrôlés, le score de la partie est de 10/10.
On calcule ensuite les points de victoire comme décrits dans le GBR, et on calcule l'écart en points.
S'il est en faveur du perdant, la partie se clôt sur un 10/10.
S'il est en faveur du vainqueur, chaque tranche complète de 100 points d'écart rapporte 1 au vainqueur et est soustrait au perdant:
Au moins 1000 points de victoire de plus que le perdant: 20/0
Au moins 900 points de victoire de plus que le perdant: 19/1
Au moins 800 points de victoire de plus que le perdant: 18/2
Au moins 700 points de victoire de plus que le perdant: 17/3
Au moins 600 points de victoire de plus que le perdant: 16/4
Au moins 500 points de victoire de plus que le perdant: 15/5
Au moins 400 points de victoire de plus que le perdant: 14/6
Au moins 300 points de victoire de plus que le perdant: 13/7
Au moins 200 points de victoire de plus que le perdant: 12/8
Au moins 100 points de victoire de plus que le perdant: 11/9

Ronde 2: "l'élite de l'élite de l'élite"

Chaque joueur choisit parmi ses unités possédant une bannière régimentaire 5 unités dites "clés". Elles seront à protéger des déprédations de l'adversaire, et vice et versa.
Une unité peut être désignée comme "unité-clé" si:
- elle dispose d'une bannière régimentaire, normale ou magique.
- elle est composée (au début de la partie) d'au moins 5 figurines, y compris un éventuel Etat-major.

Un joueur disposant de davantage d'unités succeptibles d'être élues "Unités-clés" doit annoncer en début de partie lesquelles en feront office; celà sera écrit sur une fiche afin d'éviter tout mâle entendu post bataille.
Un joueur disposant de moins de 5 unités succeptibles d'être élues "Unités-clés" doit par défaut désigner comme telles celles au coût le moindre dans sa liste d'armée.
(Par exemple, Robert a dans sa liste d'armée 4 unités avec bannières, et d'au moins 5 figurines. Il devra considérer comme 5° "unité-clé" l'unité la moins chère de son armée, en respectant la limitation d'au moins 5 figurines minimum; s'il n'en avait que 3, cette disposition s'étendrait aux deux unités les moins chères de son armée, en respectant la limitation d'au moins 5 figurines minimum).
La partie se joue en 6 tours selon les règles habituelles de Tos pour le choix du côté et qui commence.
A la fin de la partie, on compare le nombre d'unités-clés détruites par chacun.
Un nombre égal entraîne une égalité, soit 10/10.
Un nombre différent entraîne une victoire pour le joueur A, une défaite pour le joueur B.
On calcule ensuite les points de victoire comme décrits dans le GBR, et on calcule l'écart en points.
S'il est en faveur du perdant, la partie se clôt sur un 10/10.
S'il est en faveur du vainqueur, chaque tranche complète de 100 points d'écart rapporte 1 au joueur A et est soustrait au joueur B:
Au moins 1000 points de victoire de plus que le perdant: 20/0
Au moins 900 points de victoire de plus que le perdant: 19/1
Au moins 800 points de victoire de plus que le perdant: 18/2
Au moins 700 points de victoire de plus que le perdant: 17/3
Au moins 600 points de victoire de plus que le perdant: 16/4
Au moins 500 points de victoire de plus que le perdant: 15/5
Au moins 400 points de victoire de plus que le perdant: 14/6
Au moins 300 points de victoire de plus que le perdant: 13/7
Au moins 200 points de victoire de plus que le perdant: 12/8
Au moins 100 points de victoire de plus que le perdant: 11/9

Ronde 3: "La sale bache"

Ce scénar très fouillé repousse les limites du métagame et de la physique quantique. Le but fort complexe est l'attrition.
Après un Tos déterminant le côté de la table de jeu, les deux camps se déploient jusqu'à 12 pas du bord de table.
La partie dure 6 tours, à l'issue de laquelle on compte les points de victoire de chaque camps de la manière habituelle, et on compare l'écart.

Au moins 1000 points de victoire de plus que le perdant: 20/0
Au moins 900 points de victoire de plus que le perdant: 19/1
Au moins 800 points de victoire de plus que le perdant: 18/2
Au moins 700 points de victoire de plus que le perdant: 17/3
Au moins 600 points de victoire de plus que le perdant: 16/4
Au moins 500 points de victoire de plus que le perdant: 15/5
Au moins 400 points de victoire de plus que le perdant: 14/6
Au moins 300 points de victoire de plus que le perdant: 13/7
Au moins 200 points de victoire de plus que le perdant: 12/8
Au moins 100 points de victoire de plus que le perdant: 11/9

(ceux qui suivent auront remarqué qu'un écart inférieur à 100 pts entraîne une égalité, soit 10/10).

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je suis intéresser pour l'inter club de warhammer si j'ai fini ma peinture à tant Embarassed

aucune limitation c'est bien ça (pour les objets magiques par exemples)?

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Vous allez rire, l'organisateur du tournoi c'est Ferox ! Vous voilà prévenu ^^

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bjr on pourrait essayer de faire participerles gruiks. ca m'interesserait de le faire pas toi Warden??

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oui je crois qu'en fait je vais plutôt avancer la peinture de mes hauts elfes après mure réflexion Razz

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