Les Armées Hordes

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Trollblood => Des trolls !!!
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Les kriels sont les tribus qui composent la nation Troll. Des nomades qui peuplent les plaines et forêts d'Immoren. Cousins des Dire Trolls, gigantesques monstres capables d'avaler tout et n'importe quoi. A la recherche d'un endroit pour vivre paisiblement sur un continent en guerre perpétuelles, les Trollbloods avaient un accord avec Cygnar qui devait leur attribuer des terres au nord est du Royaume en échange de leur aide militaire. Malheureusement, Cygnar n'a pas tenu sa promesse et les trollbloods, trahis doivent se battre quotidiennement contre tout le monde pour avoir le simple droit d'exister. Sous l'impulsion de Madrak Ironhide, les Kriels se rassemblent et partent au combat, pour leur survie.
En terme de jeu, les trollbloods reposent sur leur survivabilité au-dessus de la moyenne grâce à des compétences de régénération ou de sauvegarde des blessures ou des troupes de soutien qui les immunisent à certains effets de jeu. C'est aussi une armée avec beaucoup de socles moyens, leur permettant là aussi d'ignorer certaines attaques ennemies comme le piétinement.
Les warbeasts trollbloods sont énormes, puissantes, ont une grosse réserve de fury et son capables de croquer les adversaires pour se soigner. Les warbeasts légères sont spécialisées et ont souvent des effets de jeu, les warbeasts lourdes sont des missiles à lancer sur leur cible pour garantir sa destruction.
Les unités trollbloods sont variées, des monstres de corps à corps lents, qui peuvent détruire un colosse en une charge aux fragiles tireurs embusqués, qui sortent de nulle part pour neutraliser l'ennemi.
Les solos trollbloods sont de deux types, le soutien, qui rend les trolls encore plus résistants ou mobiles et les solos cogneurs qui sont là pour faire des trous. Les trolls bénéficieront notamment du soutien des whelps, des toutes petites créatures qu'ils pourront manger pour se régénérer encore plus efficacement.

Galerie figurines Trollblood :
http://privateerpress.com/hordes/gallery/trollbloods

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Orboros => Peuple de la forêt (mais loin d’être des fées et des farfadets ^^)
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Les Druides du Cercle Orboros vénèrent le ver dévoreur, cette entité divine qui donne son pouvoir à la terre et leur puissance aux druides. Assistés par les sauvages Tharns et par le biais de mutations terribles de leurs warbeasts, ils protègent la nature contre les assauts répétés de la civilisation et des Dragons, dont la corruption est la pire menace jamais affrontée par le Cercle.
Ils font appel à toutes les manifestations de la nature, la pierre, le bois, le tonnerre pour réduire les forces adverses à néant.
En terme de jeu, le Cercle joue sur le harcèlement et les frappes précises. Ce sont les maîtres des déplacements, que ce soit ceux de leurs troupes, qu'ils peuvent téléporter, ou ceux de leurs ennemis, qu'ils peuvent bloquer ou diriger par l'usage de zone d'interdiction. Ce sont aussi des maîtres mages qui dominent les flux arcaniques sur le champs de bataille.
Les Warbeasts du Cercle sont de deux types : vivantes et résultant de mutations diverses, qui leur permet d'être rapides et terriblement efficaces au prix d'une fragilité certaine. Et les beasts "de pierre", qui sont des constructs réparables mais non soignables, très résistants et qui servent de source de magie et de sorts.
Les unités Orboros sont elles aussi des deux mêmes types. Les pierres et cailloux et autres Mannikins serviront de relais magique et de soutien au déplacement. Les troupes "humaines" serviront à l'attaque frontale, avec des sagaies lancées par des maîtres d'armes au tir, des hommes des bois cannibales qui manient la hache sous le couvert de la forêt ou des troupes régulières de lanciers et d'arbalétriers, aidés de leurs loups.
Les solos du Cercle sont variés, du support au warbeast et au warlock dans la gestion de furie, à l'attaque fourbe et multiple du Lord of the Feast, en passant par les parangons des aspects martiaux des troupes régulières, comme le Blackclad Wayfarer, une sorte de super-druide.

Galerie figurines Orboros :
http://privateerpress.com/hordes/gallery/circle-orboros

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Legion d'Everblight => Monstruosités dragon / elfe noire
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Everblight est le plus jeune des Dragons, les fils de Toruk, le seigneur de Cryx. Lors du combat qui a opposé Everblight aux elfes de Ios, l'enveloppe charnelle d'Everblight a été détruite et son athanc, son âme immortelle, a été perdue dans les confins septentrionaux de Khador. Un Ogrun perdu dans la montagne, Thagrosh a trouvé l'Athanc et l'a absorbé, entrant en contact direct avec Everblight, devenant son prophète. Il a réussi à convaincre Vayl et les elfes Nyss de le rejoindre, au prix d'un pouvoir aussi terrifiant que les mutations que la corruption d'Everblight provoque. A la recherche des Athancs de ses frères pour les absorber, Everblight prépare ses troupes pour l'affrontement final contre Toruk.
En terme de jeu, Everblight repose sur un style de jeu très agressif et très puissant. Le tir est important, même chez les Warbeasts et la gestion de la furie n'est pas du tout un problème dans cette armée.
Les warbeasts Everblight sont des créations issues du sang de leur warlock. Elles sont horriblement mutées et très puissantes. Elles ont une panoplie de règles qui leur permet d'éviter des malus importants en cours de jeu. Que ce soit la création de zones d'interdiction par le Ravagore, les bonus conférés par les animus des beasts mineures ou le harcèlement permis par le Raek, vous trouverez la réponse à votre problème dans votre battlegroup.
Les unités de la Légion sont fragiles, agiles, souvent de bons tireurs mais aussi des bretteurs accomplis. Elles serviront souvent en cours de partie à mourir et créer de nouvelles warbeasts ou muteront en nouvelles troupes encore plus sauvages et terrifiantes.
Les solos de la Légion sont du soutien au warbeast et à la gestion du furie et des vecteurs d'assassinats par relais de sorts ou par des compétences martiales exceptionnelles.

Galerie figurines Everblight :
http://privateerpress.com/hordes/gallery/legion-of-everblight

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Skorne => style Royaumes orientaux
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L'empire Skorne est basé sur une société de castes très violente ou la douleur est élevée au rang de religion et la rigueur martiale est la loi. Aux confins du désert, à l'Est d'Immoren, Skorne affronte prépare la conquête du continent en avançant ses troupes sur tous les fronts afin de soumettre les Royaumes d'Acier. Les tensions internes sont énormes, car seul le plus fort peut diriger les forces de la grande armée Skorne.
En terme de jeu, Skorne est une armée de domination rapide et puissante. Les warbeasts de Skorne sont les plus puissantes du jeu et elles reçoivent le soutien de troupes classiques dans une armée de conquêtes.
Les warbeasts lourdes Skorne sont puissantes et lentes, bardées d'attaques et extrêmement résistantes. Les warbeast légères et mineures sont là pour le harcèlement.
Les troupes Skorne sont de deux types : des guerriers rapides permettant de multiplier les attaques et des statues vivantes plus lentes qui servent de soutien arrière et arcanique.
Les solos Skorne sont variés, comme il se doit dans une armée de conquête classique. Certains solos, comme l'Agonizer servent à neutraliser la magie adverse, d'autres serviront à créer des vecteurs d'attaque magique ou d'assassinat pour les troupes.

Galerie figurines Skorne :
http://privateerpress.com/hordes/gallery/skorne

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Minions / séïdes => les mercenaires côtés hordes
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Les Séïdes sont les mercenaires de Hordes. Que ce soit des peuplades trop faibles pour se défendre par elle-mêmes ou des hordes assoiffées de sang, les séïdes trouveront toujours le moyen de s'engager dans des conflits avec leurs alliés d'un jour. Cette faction a aussi deux sous-factions principales : les Gatormen, des hommes-crocodiles sanguinaires qui vivent dans les marécages. Et les Farrows, des hommes-cochons barbares.
En terme de jeu, les Séïdes se doivent d'être envisagés comme des soutiens pour les autres armées avant tout. Les deux sous-factions feront d'honorables armées pour jouer mais vous serez toujours plus limité dans votre choix.
Les warbeasts des Gatormen sont variées, solides et bénéficient de bonus quand elles s'attaquent à des êtres vivants. Les warbeasts des Farrows sont des monstres génétiquement et technologiquement modifiés dont l'atout maître est la capacité de destruction.
Les unités Gatormen sont parmi les plus populaires du jeu car elles sont extrêmement résistantes et sont dotées d'un grand nombre d'attaques, ou alors elles permettent des techniques de harcèlement et d'attaque surprise. Les unités Farrows sont sacrifiables, en nombre où sont de bons supports magiques.
Les solos Séïdes sont variés et répondent à de nombreux besoin, la neutralisation magique de l'adversaire, les dommages aux Warbeasts, la chasse au solo et l'assassinat.

Galerie figurines Minions :
http://privateerpress.com/hordes/gallery/minions

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