Les Armées Warmachines

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Cygnar => Spécialisés dans le tir, une teinte électrique qui pique!
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Cygnar est le Royaume du milieu. Attaqué de toutes parts, au nord par Khador, à l'Est par le Protectorat, à l'Ouest par Cryx. C'est sans compter sur les poussées des nations sauvages, Everblight, Trollbloods ou même Skorne.
Pour lutter contre cette adversité, Cygnar est à la pointe de la technologie. Grâce à son plus éminent savant scientifique, Sebastian Nemo, Cygnar évolue rapidement passant de la vapeur à l'électricité.
En terme de jeu, Cygnar est une armée très adaptable. Bonne en tout, avec une prédilection pour la frappe à distance sans pour autant être dépourvue en mêlée, et l'électricité.
Les warjacks de Cygnar sont prévus pour toutes les situations. La lutte anti-warjacks avec pléthore d'arme qui cause la disruption ou endommagent le cortex. La lutte à distance avec les portées les plus phénoménales du jeu et des armes à distance qui permettent de percer les hautes armures, d'empêcher les mouvements de troupes adverses ou de rayer une unité complète de la carte.
Cygnar c'est aussi une armée de troupes capables de gérer de multiples menaces avec une attaque, par le pouvoir de l'électricité, de gérer les armées fantomatiques avec de multiples armes magiques ou de noyer le champs de bataille sous des flots de gabarits.
Les solos de l'armée sont variés, du tireur solitaire au soutien de troupe en passant par le meilleur réparateur de warjacks du jeu.
Enfin, ce n'est pas à négliger, c'est l'armée qui a accès au plus grand nombre de Mercenaires. Les caisses de Cygnar sont pleines, du coup ils sont populaires chez les chiens de guerre.

Galerie figurines Cygnar :
http://privateerpress.com/warmachine/gallery/cygnar

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Protectorat de Menoth =>
Fanatiques religieux, spécialisés dans l'anti-magie qui aiment jouer avec le feu
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Le Protectorat de Menoth est la plus jeune nation des Royaumes d'Acier, créée par Cygnar à la demande des fidèles monothéistes de Menoth éparpillés et martyrisés sur le continent de Caen. Un pis-aller négocié de haute lutte par le Roi de Cygnar avec les hauts prêtres de la religion du "Créateur" qui ne convient à personne. La guerre ne tardera pas à arriver et le Protectorat montrera des capacités militaires insoupçonnées. Depuis la fin de la "grande guerre de Sul Caspia", le Protectorat étend son influence militaire et religieuse vers le nord sous les ordres du Hierarch Severius, entrant en conflit avec Khador pour la domination du Llael.
En terme de jeu, le Protectorat a une prédilection pour le feu, les armes magiques, les troupes d'élites et les combinaisons de bonus.
Les Warjacks du Protectorat sont lourdement armurés et frappent très fort. Capables de brûler vifs des paquets entiers de troupiers, de découper méthodiquement des jacks lourds adverses, ils bénéficient en outre du soutien permanent de troupes ou de solo qui leurs sont entièrement dévoués.
Les troupes sont de deux types : très résistantes et très puissantes. La capacité "maître d'arme" pullule ainsi que les armes magiques ou bénies. Vous trouverez aussi des troupes rapides et très difficiles à éliminer.
Enfin les solos du Protectorat sont de tous types : soutien aux warjacks, soutien au troupes, solos d'élimination et de destruction.

Galerie figurines Menoth :
http://privateerpress.com/warmachine/gallery/the-protectorate-of-menoth

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Khador => Pour l'Empire! Spécialisés dans le corps à corps
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Khador est l'Empire du Nord. Une nation puissante, martiale, dont chaque citoyen est un conscrit, la plupart du temps volontaire ! Construite sur les fondations médiévales des différents seigneurs de guerre, Khador est une faction moderne, résolument tournée vers la conquête et la guerre sous l'influence d'Irusk. L'invasion du Llael par Khador a déclenché une guerre de tranchée avec Cygnar, leur ennemi de toujours. Ils sont aussi assailli par les tenants de la nouvelle religion de Menoth, qui souhaitent eux aussi étendre leur influence. Enfin, à l'extrême Nord, Khador doit faire face aux Légions d'Everblight qui se répandent comme une lèpre sur le continent et aux Elfes du Châtiments de Scyrah, qui sont en marche pour libérer leurs Dieux de l'emprise des mages humains.
En terme de jeu, Khador est une armée de troupes d'élites, basée sur la force brute, le froid et la résistance absolue. Quoique le Khador frappe, il le fera tomber et le détruira.
Les warjacks de Khador sont les exemples personnifiés de ce crédo : les armures les plus élevées du jeu et une force de frappe terrible, que ce soit à distance ou en mêlée qui compensent un apparent manque de précision et une lenteur trompeuse.
Les troupes de Khador sont efficaces et spécialisées. Les Man-O-War sont l'équivalent des warjacks légers des autres factions, mais en troupe de 3 ou 5. Les autres troupes, plus classiques sont souvent très résistantes ou ont une excellente défense, mais toutes tapent bien et fort.
Les solos sont classiques. Du soutien ou du harcèlement au tir ou en mêlée. Ils seront de toutes façons là-aussi efficaces.

Galerie figurines Khador :
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Cryx => Méchants nécromanciens, spécialisés dans la magie et la vitesse
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"L'Empire du Cauchemar", Cryx est un archipel d'île au sud-ouest du continent sur lequel le Père des Dragons, Toruk s'est écrasé pour se reposer de ses blessures après avoir lutté contre ses enfants. Comme tous les Dragons, Toruk n'a pas tardé à pervertir les îles et leurs habitants, les transformant en morts-vivants ou en mutants de toutes espèces. Depuis, le plan est simple : conquérir Immoren et corrompre les être vivants du continent de Caen. Le plan est millénaire et patient. Seules les tensions au sein de la faction ont empêché Cryx de l'exécuter. Nation de pirates et de pillards, ils utilisent leurs navires de ténèbres pour faire des raids meurtriers sur le continent et font diversion pendant que leurs troupes au sol s'empare des recoins les plus sombres pour en faire des bases avancées.
En terme de jeu, Cryx se base sur des sorts multiples pour renforcer leurs troupes ou au contraire rendre les autres unités inopérantes. Les troupes sont peu chères, les arc nodaux nombreux et le tir rare. La synergie de l'armée est totale et complexe.
Les warjacks lourds (helljack) de Cryx sont de très bons jacks d'attaque, mais avec une résistance médiocre. Ils tapent bien, fort, et sont rapides. Les bonejacks, les jacks légers, sont encore plus rapides, encore plus fragiles (bien qu'ayant une DEF impressionnante) mais sont bon marché et permettent de relayer les sorts de Cryx, augmentant dramatiquement la zone de danger.
Les troupes de Cryx sont nombreuses. Leur potentiel de dégât est élevé, même si le reste de leur profil est médiocre . Certaines peuvent revenir en jeu, d'autres se multiplier au cours de la partie. Là encore, elles sont rapides et peu d'entre elles tirent efficacement ou loin.
Les solos sont majoritairement des solos de soutiens aux troupes mais souvent dotés de caractéristiques en faisant de bons combattants.

Galerie figurines Cryx :
http://privateerpress.com/warmachine/gallery/cryx

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Chatiment de Scyrah => Les elfes du futur
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Ios est une nation elfe oligarchique et isolationniste, enclavée au nord-est des Royaumes d'Acier. L'Histoire des Elfes remonte à très loin, cette nation a affronté (et vaincu) Everblight quand il était encore jeune, et leurs Dieux marchaient parmi eux. Malheureusement, ces dieux sont maintenant disparu ou mourant et une caste de la nation Elfe, une secte religieuse appelée le châtiment de Scyrah, est persuadée que c'est dû à l'avènement de la magie chez les humains. Après des années d'agissement dans l'ombre, ils lèvent des armées toujours plus nombreuses en convainquant les "maisons" dominantes de leur nation du bien fondé de leur action et se jettent au combat pour sauver leurs divinités restantes en tuant tous les sorciers humains.
En terme de jeu, l'armée du Châtiment joue sur le harcèlement et la frappe chirurgicale pour des assassinats efficaces.
Les warjacks de Ios, nommés Myrmidons, sont particuliers dans leur fonctionnement, certains ayant un champs de force en plus de leurs cases dégâts et la plupart débordent d'armes de tirs (souvent magique) avec des effets de jeu divers. Consommateurs de focus mais fournisseurs de nouveaux vecteurs de victoires, vous pourrez profiter de leur vitesse et de leurs nombreux types d'attaques.
Les troupes de Scyrah sont fragiles et agiles. D'excellents tireurs et des combattants efficaces. Leur mission les rend spécialistes de la suppression des bonus magiques et l'élimination des porteurs de magie, sorciers et robots.
Les solos du Châtiment sont des assassins complets. Rapides, agiles, frappant très fort. Ils ont aussi des solos de soutien peu onéreux et transformant les myrmidons de la faction en machines de guerre.

Galerie figurines Scyrah :
http://privateerpress.com/warmachine/gallery/retribution-of-scyrah

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Mercenaires => Ils servent soit à compléter sa faction, soit sa propre armée. (armée de pirates, de nains mécanisés, etc .)
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Les Mercenaires sont plus qu'une faction. Ils sont un mélange de factions. Que ce soit par la présence d'un commandant Cygnar déchu, d'une princesse du Llael en quête de vengeance , des nains de la nation de Rhul qui protègent leurs frontières en garantissant que les conflits se déroulent loin de celles-ci ou bien des pirates sans foi ni loi.
En terme de jeu, les mercenaires doivent être envisagés en tant qu'armée à part entière, remplies de personnages charismatiques et de troupes prêtes à mourir pour des pièces d'or. Ils doivent aussi se prévoir en renfort de factions des Royaumes d'Acier.
Les warjacks des Mercenaires sont à l'image de la faction, variés et très différents. On y trouve donc des tirs destructeurs, des brutes de corps à corps et même un arc-node.
Les unités mercenaires sont là encore atypiques, du piquier ou fusilier générique, on passe aux duos de personnages connus, à des pirates capables de frapper fort et vite ou des nains, modèles de résistance et de force de frappe.
Les solos mercenaires sont des couteaux suisses. Soutien, assassinat, suppression de sorts, neutralisation des warjacks. Ils viennent de partout et font tout. Choisissez votre préféré, il vous servira toujours.

Galerie figurines mercenaires :
http://privateerpress.com/warmachine/gallery/mercenaries

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Convergence de Cyriss Des machines mécaniques, pure Steampunk
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Les fidèles de Cyriss sont rassemblés en une secte discrète, secrète, disséminée au milieu des Royaumes d'Acier. Ils travaillent avec acharnement à l'arrivée de leur déesse et font profession de foi en transposant leur esprit dans des corps mécaniques, seule expression d'une perfection digne de Cyriss.
En terme de jeu, la Convergence est une armée avec sa propre façon de jouer. Les battlegroups, traditionnellement très liés au warcaster, sont ici encore plus synergiques. L'armée est peu nombreuse et si les références sont limitées, leur façon de jouer permet une versatilité surprenante.
Les warjacks de la Convergence, appelés Vectors voient leurs caractéristiques changer dramatiquement en fonction du Warcaster. Des armes évolutives leurs permettent aussi de répondre à toutes les menaces. De plus les compétences des warcasters leurs conféreront un bonus permanent.
Les unités de la Convergence sont variées et variables. En effet, leurs armes protéiformes changent en fonction des besoins et la plupart des troupes sont réparables.
Les solos de la Convergence sont un atout non négligeable de l'armée. Ils sont le pivot de la synergie de la faction, fournissant renfort aux attaques des troupes, arc-nodes à bas prix, réparation des warjacks et troupes.

Galerie figurines Convergence de Cyriss :
http://privateerpress.com/warmachine/gallery/convergence-of-cyriss